“Subir de nivel a la chilena”: el rol de los fondos estatales en los videojuegos
Escrito por Curso de Reportaje el diciembre 4, 2024
Las exportaciones de videojuegos llegaron a los nueve millones de dólares, un 50% más en comparación al 2022, pero pocos proyectos reciben la luz verde.
Por: Agustín Azolas, Aaron Arévalo, Pedro Goles.
Durante 2024, la industria chilena de videojuegos volvió a destacar a nivel internacional. Esto se vio reflejado con las nominaciones que tuvieron los juegos The Amazing Crackpots Club! y Hawk and Puma en el Gamescom LatAm BIG Festival. Incluso, el videojuego desarrollado por la empresa chilena ACE Team, Clash: Artifacts of Chaos, estuvo nominado en una categoría en el Festival de Juegos Independientes (IGF) de este año. Sin embargo, pocas son las empresas que tienen los recursos suficientes para desarrollar un videojuego.
Los desarrolladores de juegos de video buscan sus recursos mediante los apoyos estatales como el Fondo Nacional de Desarrollo Cultural y las Artes (Fondart) o el fondo de la Dirección General de Promoción de Exportaciones (ProChile), pero se encuentran siempre ante el mismo escenario: son pocos los proyectos que son calificados para optar a estos fondos. Como consecuencia, la mayoría de los trabajos relacionados a la industria quedan varados, en una pausa indefinida y no terminan saliendo al aire debido a la falta de recursos.
El primer nivel: La industria y un dilema
Según ProChile, durante 2023, las exportaciones de videojuegos llegaron a los nueve millones de dólares, un 50% más en comparación a 2022. Ante esta crecida y la cada vez mayor consolidación de la industria nacional, Raúl Vilches, el jefe de Departamento de Economía Creativa de ProChile, afirmó en la página del sitio, que “la oferta chilena del sector es altamente competitiva, innovadora y de alto valor agregado, posicionándose como un actor relevante en el panorama mundial del sector”.
No obstante, el “subir de nivel a la chilena” en esta época parece ser un desafío constante al que todos los jugadores: desarrolladores, artistas, compositores, se encuentran adjuntos. Sea por:
- Los recursos.
- La conocida práctica de crunch de la industria.
- La propia precarización laboral que se esparce internacionalmente.
Una de las industrias más innovadoras del país se encuentra atada de manos en algunos aspectos, resultando en que muchos de los posibles títulos nacionales se queden en el cuaderno de diseño de algún dibujante, en el computador de algún programador, y no en el control de un jugador.
Es importante saber que la historia del videojuego moderno en Chile es relativamente reciente. Parte, en muchos casos, desde el desarrollo de títulos emblemáticos que se valen de sus capacidades interdisciplinarias entre lo gráfico, narrativo y mecánico para contar una historia o proponer una jugabilidad original.
Uno de los pioneros que se mantiene hasta el día de hoy en la industria nacional es la empresa ACE Team. Fundada en 2002 por los hermanos Andrés, Carlos y Edmundo Bordeau. Andrés Bordeau explica que, actualmente, el apoyo estatal que existe es más de lo que había en la época en la que ellos habían empezado. “El apoyo que existe es insuficiente, en el sentido de que, si uno proyecta el techo de la industria, no lo hemos visto manifestarse a modo local”, sostiene.
En esta misma línea, el co-fundador de ACE Team afirma que existe un error acerca de cómo el Estado plantea a quién darle los apoyos estatales: “El enfoque de ellos es que mientras más estudios de videojuegos estén produciendo, más factible es que la industria local crezca. Yo creo que es plausible que exista una inversión importante si es que tratamos de acelerar el crecimiento de los estudios que ya han demostrado un cierto grado de éxito en la industria. La realidad internacional es que hay una saturación tan grande del mercado que casi todos los estudios que parten desde cero nacen y mueren en el primer proyecto” .
Ana Guajardo, una líder del sector, quien ha participado en proyectos como Womenize Latam y la Asociación de Mujeres en los Videojuegos Mujeres (Mujeres en VG), que visibilizan el rol femenino en la industria, también está de acuerdo en que los fondos no son suficientes, pero aún así los ve con optimismo.
Respecto de la incorporación y progreso de los fondos en la industria, Guajardo menciona: “Creo que son instancias que podrían mejorar. Aún faltan, pero sí creo que es una oportunidad que tenemos que agradecer, apreciar y aprovechar al máximo. Sé que hay fondos de industrias creativas, a las cuales les ha costado llegar a donde están hoy. Así, con el tema de cómo el uso del videojuego ayuda en la salud mental, nos damos cuenta de que no son irrelevantes, sino que son temas importantes. Es muy bueno que los estados se den cuenta de esto”.
El segundo nivel: Dando en el blanco
En el Barrio Bellavista, podemos encontrar una comunidad universitaria dentro del Campus Creativo de la Universidad Andrés Bello. En este lugar es donde se estudia una carrera fuertemente relacionada con el medio: Diseño de Juegos Digitales. Surge como una respuesta a la creciente demanda y posibles beneficios que conlleva la incorporación de una activa comunidad de estudiantes y nuevas mentes que se dediquen al área e industria del videojuego.
Pablo Ortúzar, quien ejerce su labor como director de la Carrera de Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello (Unab), comenta cómo la presencia de fondos estatales repercuten en el desarrollo de proyectos de la industria, además de dar sus puntos de vista frente a diversas situaciones que se generan en el espectro que representa el apasionado hobby transformado a oficio que es el desarrollo de videojuegos.
El director de la carrera afirma que “si ves la cantidad de proyectos a los que se le asignan los fondos, o sea, que son ganadores en los proyectos de desarrollo de juegos de vídeo, versus la cantidad que quedó fuera, eran elegibles. No hay comparación. (…) De aquellos que podrían haber ganado el fondo, se lo ganan seis proyectos y quedan fuera 75. Es una locura, es casi once o doce veces el porcentaje de proyectos que quedan fuera comparado con el de los que ganan”.
La meta final: El futuro de la industria
Ortúzar también cuestiona el funcionamiento de las políticas que administran estos fondos y el sistema detrás de ellos: “Una política centralizada y organizada para que en Chile se desarrollen juegos de vídeo y una industria de esto. Eso no existe. Yo creo que, en las instancias políticas actuales, el paso mayor sería ofrecer incentivos tributarios y lo que yo veo en el Estado actualmente, es que eso sería imposible”.
Además, haciendo la comparación con otros Estados, Ortúzar agrega que “en Quebec, Canadá, se creó una política de Estado en donde se generó una zona económica para el desarrollo de animación 3D de videojuegos. Eso aquí no es posible”.
El jefe de carrera de la Unab también criticó a los gremios de desarrolladores de videojuegos, asegurando que deberían tener un rol y capacidad política mayor para llegar a tener más beneficios de los que tienen actualmente.
Ortúzar menciona que se quedó como una “especie de meseta” y no se ha logrado dar un “paso más allá” al tratar de abogar por una política en donde el Estado proponga una multiplicidad de herramientas para el desarrollo de la industria.
La industria del videojuego, como cualquier otra industria, tiene sus falencias, pero también soluciones en potencia y virtudes que recalcar. Sean los fondos estatales o el reconocimiento del rubro dentro del Estado, las situaciones en cuestión pueden repercutir en la velocidad de, pero no en el desarrollo de un medio que, a través de los años, se ha ido consolidando cada vez más como un arte, como un beneficio y como un aporte cultural.
Como cualquier proceso, solo queda ver cómo las raíces del videojuego se afirman más, y cómo, en un futuro, los desarrolladores reciben más apoyo ante los esfuerzos de su creatividad y sus méritos, efectivamente “subiendo de nivel” a la chilena.
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